lunedì 21 marzo 2016

Atto V - Non è il bere, è il ribere!

Premessa: sono molto, molto indietro col blog. Per dare una misura di quanto è indietro, diciamo circa un 4-5 sessioni indietro. Tra i vari problemi connessi al ritardo con cui scrivo c'è anche quello della memoria, che non è più quella di una volta, giovinastri, ecc ecc ecc...

Insomma, avevamo lasciato i nostri antieroi al molo dell'accampamento dei feroci bugbear. Mi pare di vedere i miei lettori sorridere: bugbear tze, chi ha paura dei bugbear nel 2016? Molto male cari lettori, di paura dovreste averne eccome: se infatti un singolo bugbear non è una minaccia esagerata, provate ad ammassarne qualche decina di migliaia, accompagnateli con i peggiori mostri che potete immaginare (giganti di tutti i tipi, abbondanti nel selvaggio nord, ogre vari, chi più ne ha più ne metta) ed immaginateli guidati da una bestia gigante, un bugbear dal pelo nero che svetta di oltre un metro sopra la testa di un umano medio, armato con un'ascia fiammeggiante. Vi assicuro, l'accampamento dove tutti questi mostri si sono dati appuntamento per la loro crociata di distruzione e sterminio non è davvero un bel posto dove stare.

Il primo contatto con questa amalgama di sudici animali a malapena civilizzati non è infatti dei migliori: la prima reazione dei due bugbear intenti a giocare sul molo consiste in un rumore a cavallo tra uno squittio deliziato ed un grugnito, una roba tipo un GRRRRRSQUIIIIT! se uno volesse proprio vocalizzarla. Dopo alcuni secondi di brain lag, le due bestie si scambiano un'occhiata di deliziata complicità e si avvicinano minacciosamente alla nave, ma trovano subito pane per i loro denti: a fare da prodiere c'è infatti Rakon che, intuite le intenzioni bellicose dei due, li ghiaccia con i suoi modi intimidatori. Anche qui, forse sarebbe meglio non vocalizzare, ma se proprio insistete potremmo approssimare con "figli di puttana non fate cazzate ed andate a chiamare il vostro capo che abbiamo bisogno di parlargli".Seguono alcuni minuti di stallo alla messicana, con i nostri intenti a tenere a bada un numero sempre maggiore di bugbear, a loro volta intimiditi dai modi duri e decisi di Rakon, ma intenzionati a fargli la festa. Quando la situazione sta per precipitare definitivamente, come un deus ex machina compare un bugbear più grosso di tutti gli altri, nero, e con in mano una gigantesca ascia fiammeggiante. Impossibile sbagliare, si tratta di Sakkarot Ascia di Fuoco in persona.
Sakkarot, il cui sguardo appare decisamente più sveglio di quello dei suoi sottoposti, esamina in una sola occhiata la nave carica di casse ed apostrofa i nostri in perfetto comune, senza nemmeno un accenno di accento: "chi vi manda?". Alla risposta dei nostri che sono in missione per conto di Thorn, la gigantesca bestia esplode in un ruggito di giubilo e sbraita agli altri bugbear ammassati sul molo che questi uomini sono graditi ospiti, e che gli hanno portato l'acciaio per la loro crociata: saltato agilmente sulla nave, sfascia poi una delle casse e ne estrae trionfante uno scudo adornato con un simbolo di un'ascia fiammeggiante e lo getta verso i suoi. Segue un casino tremendo: sempre nell'ambito di cose che non vorreste mai fare, vi assicuro che trovarsi in un campo di bugbear che stanno festeggiando non è una bella esperienza, soprattutto per Rakon e Lowell che sono duri legali malvagi. 

I nostri vengono infatti portati in trionfo dai bugbear verso una tenda più grande delle altre, dove ha presto inizio un banchetto la cui portata forte è un gigantesco cinghiale che Sakkarot in persona decapita da vivo. Brandelli di ciccia vengono poi strappati con le mani da tutti i presenti, e solo alcuni di essi hanno l'accortezza di arrostirli sul grande fuoco lì presente, mentre la maggioranza li addenta direttamente crudi. I nostri in tutto questo vengono serviti con i "tagli" migliori e messi a "sedere" al tavolo che Sakkarot divide coi suoi "ufficiali". L'alcool scorre a fiumi, per la gioia di Extreme che si sente finalmente a casa. Dopo quasi 5 ore di questa solfa, la scena è la seguente: mentre Rakon, Nalia e Lowell cercano invano un tovaliolo con cui pulire il sugo di cinghiale colato ovunque, Extreme è completamente ubriaca e sta dando in escandescenze in compagnia dei suoi nuovi amici bugbear. 

Al termine del banchetto in loro onore, i nostri vengono convocati da Sakkarot nella sua tenda personale per parlare un po' in privato: non Extreme, tuttavia, che a seguito del bere e del ribere è riversa per terra nella tenda del banchetto. Segue un siparietto comico: nel mezzo della notte, mentre è in corso il colloquio tra Sakkarot ed i nostri, Extreme si sveglia sentendosi toccare da due bugbear altrettanto ubriachi ed arrapati. Questo è troppo persino per lei, che nonostante l'ubriachezza e la posizione supina, prende entrambi a fortissimi calci nelle palle, si rigira e si rimette a dormire. Non a caso, durante la notte non subirà altre molestie. 

Gli altri invece hanno una interessante conversazione con Sakkarot, che si rivela in tutta la sua intelligenza: la conversazione è estremamente educata e piacevole ed i nostri sono rassicurati quando la gigantesca bestia, per mostrare la propria lealtà, si sfila la corazza e mostra un emblema di Asmodeus marchiato a fuoco sul suo petto. Segue un giro di high fives. Sakkarot chiarisce i dettagli del piano: l'orda di bugbear al suo comando si apposterà a circa un'ora di marcia da Balentyne, dietro una collina, dove sarà invisibile dalla fortezza. Sakkarot consegna poi ai nostri un razzo e gli dice di usarlo quando Balentyne sarà pronta per l'invasione, e che l'orda arriverà poche ore dopo. Specifica poi che il tempo è tiranno, soprattutto se sei a capo di un'orda di bugbear ansiosi di menare le mani: i nostri hanno a disposizione un mese, dopodichè l'orda comincerà presumibilmente a sfaldarsi per faide intestine ed impazienza, per cui è essenziale che i nostri siano relativamente rapidi. Infine, sinceramente curioso, chiede ai nostri se hanno capito cosa comporterà l'arrivo dell'orda, e se sono consapevoli di stare tradendo la loro stessa razza. I nostri, nel dichiararsi prontissimi, capiscono tuttavia che la curiosità di Sakkarot è interessata, e lo incalzano di domande fin quando non appare chiaro che anche lui sarà costretto in futuro a tradire la propria razza per ordine di Thorn e per la gloria di Asmodeus: la sua ultima battaglia sarà infatti un suicidio di massa premeditato, dopo di chè per lui ci sarà l'oblio ed il suo nome scordato o maledetto. Così vuole Asmodeus, e così sarà fatto.

La mattina seguente, raccattata Extreme con un tremendo cerchio alla testa, i nostri salutano e ringraziano Sakkarot, lasciano - con enorme dispiacere di Lowell - l'ogre Grumblejack insieme al resto dell'orda e tornano sulla Frosthamar dal capitano Odenkirk ed i suoi uomini, che prudentemente hanno optato per non sbarcare a terra ed hanno passato una notte semi insonne a bubare sul loro lavoro di merda e sull'inciviltà dei bugbear. Il capitano si mostra impaziente di lasciare i nostri a destinazione sull'altra sponda del lago e non nasconde il suo sollievo che il viaggio volga al termine, ma per quanto non ami particolarmente nessuno dei suoi passeggeri, non sa che razza di serpenti si è messo a bordo: giunti in vista della costa, durante la notte, sulla nave inizia una girandola di omicidi ed accuse, con Extreme, che ormai ci ha preso gusto, che simula uno stupro accusando uno dei marinai, ed un altro ucciso da Rakon per "legittima difesa". Ben presto il capitano Odenkirk si accorge che qualcosa non va e, imbracciata la sua ascia e chiamati a raccolta i suoi marinai, si getta in una lotta furibonda per il controllo della nave e per la salvezza della sua stessa vita. Complici alcuni pessimi roll, però, il combattimento è un massacro, con i nostri che procedono all'omicidio dei marinai e del capitano uno dopo l'altro, quasi senza subire danni. L'unico marinaio superstite - al suo ultimo viaggio prima della pensione - vede la mala parata e si da alla fuga, gettando in acqua una scialuppa e remando furiosamente, solo per essere raggiunto dal tritone zombi imbecille di Lowell e da alcune balestrate di Rakon. Una pessima, anche se caratteristica, fine per lui.

Infine, scoperti i consistenti risparmi di Odenkirk in una cassa seminascosta, i nostri lasciano il tritone imbecille a finire di affondare la nave e si dirigono nuovamente verso la sponda talingardiana del lago con una scialuppa...

mercoledì 9 marzo 2016

Atto IV - Finchè la barca va UCCIDI CONSUMA BRUCIA! UCCIDI CONSUMA BRUCIA! UCCIDI CONSUMA BRUCIA!

Mi è stato - giustamente - fatto notare che non aggiorno da un po': vari cazzi, non ultimo l'impegno ed il tempo necessari per fare questi riassunti - mi hanno trattenuto, vediamo di ricominciare al meglio.
I nostri sono appena salpati da casa di Thorn, e li aspetta una lunga navigazione per arrivare alla loro destinazione: una mappa forse rende l'idea meglio di mille parole.



I loro compagni di viaggio del resto sono burberi e poco loquaci, per cui i nostri hanno molto tempo libero per discorrere amabilmente tra loro ed invero non molto da fare durante la navigazione.

Dopo meno di una settimana di navigazione, tuttavia, si presenta il primo intoppo del viaggio: l'acuta (!) vista di Rakon - che osserva il mondo da dentro la camera iperbarica della sua full plate - è la prima a scorgere all'orizzonte un piccolo vascello militare battente bandiera talingardiana che si avvicina alla loro nave carica fino all'inverosimile di armi di contrabbando. Tra l'equipaggio della Frosthamar serpeggia il panico: siamo fottuti, missione fallita! I nostri, tuttavia, non si fanno certo spaventare e, indossata la loro migliore poker face, si preparano ad una recita: Rakon stesso, cambiata la sua apparenza in quella del cavalier Barektuli grazie al cerchio magico donatogli da Thorn, saluta ed accoglie il capitano della nave a bordo facendogli grandi feste e dando ad intendere di essere un cavaliere di Alerion in missione segreta. Di fronte all'insistenza di quest'ultimo per vedere dei documenti, Rakon lo raggela con un mix di velate minacce e finta autorità, tanto che quest'ultimo torna a bordo della sua nave, saluta rispettosamente, e scompare all'orizzonte sperando di non incrociare mai più la strada di qualcuno tanto irascibile.

Di nuovo, il viaggio prosegue serenamente ed il paesaggio sulla costa, che viene sempre mantenuta a pochi chilometri di distanza alla loro sinistra, comincia a cambiare: alle verdeggianti praterie si sostituisce la tundra, ed il freddo si fa sempre più pungente, fin quando non si distingue il Watch Wall in tutta la sua enorme maestosità. Da ora sono fuori dalle acque territoriali di Talingarde la prua stabilmente puntata verso nord. Seguono alcuni scontri con entità inumane: dapprima i nostri vengono attaccati da un gruppo di battaglia di tritoni capitanati da quello che sembra essere un sacerdote di qualche tipo; una volta sconfitta questa minaccia, per così dire, visto che facevano veramente schifo, il sacerdote morente sibila parole profetiche: "il figlio sarà la vostra rovina". I nostri, perplessi ma non molto preoccupati, proseguono, ma non prima che Lowell rianimi con le sue nefande arti magiche un tritone imbecille: un servitore per i suoi ancor più nefandi scopi.
Poco dopo è la volta di un incontro ancora più inquietante: durante la notte i nostri finiscono in una tempesta, che si rivela aver origine artificiale da un Mephit giocherellone e simpaticissimo, ma incazzato nero ed offesissimo per la violazione del suo spazio aeronavale. Dopo qualche minuto di parapiglia, in cui i nostri non riescono ad identificare la minaccia, anche il mephit viene infine sconfitto quando Extreme si arrampica sull'albero della nave per lasciare che il suo martello gigante conduca le trattative.

Sorge poi un problema con il capitano Odenkirk, che decide in modo piuttosto unilaterale, nonostante gli inviti dei nostri a proseguire il viaggio, di fermarsi presso una certa isola di sua conoscenza, dove - a suo dire - dovranno rifornirsi di acqua. In realtà, come i nostri scoprono ben presto, l'acqua presente a bordo è più che sufficiente per concludere il viaggio, e l'unico reale interesse del capitano sono certe fochine che abitano l'isola, le cui pregiate pelli sono molto apprezzate (ed altrettanto pagate) sul mercato. Ad ogni modo i nostri fanno buon viso a cattivo gioco, e Nalia ed Extreme partecipano persino alla caccia delle foche, durante la quale la loro scialuppa viene attaccata e rovesciata da una coppia di squalotti (Bunyip): Nalia sviene al contatto con l'acqua e comincia ad affogare, ed è solo grazie al tempestivo intervento del tritone zombi imbecille di Lowell che viene tratta in salvo. Extreme invece non perde l'occasione di menare le mani ed ingaggia una furiosa lotta con i due squali, che termina alcuni round dopo con la barbara gravemente ferita, ma entrambi gli squali ridotti in poltiglia dalle martellate (subacquee, si: trattasi di martellate subacquee...) inferte dalla nostra ehm eroina?

Il viaggio prosegue, ed è passato poco meno di un mese di navigazione quando i nostri incontrano alcuni uomini, all'apparenza non molto civilizzati, che li avvicinano su delle canoe: nonostante il primo approccio sia piuttosto freddo, ben presto i nostri realizzano che i selvaggi non hanno intenzioni bellicose e che vogliono solo commerciare. Cominciano furiose contrattazioni, che terminano con lo scambio di alcune armi raccolte dai nostri nel corso delle loro avventure per uno splendido ed insolitamente gigantesco corno di narvalo, sul quale Lowell mette gli occhi in vista di una possibile futura realizzazione di una staffa o qualcosa di simile.

Infine, i nostri giungono all'epilogo del loro viaggio per mare: la foce di un fiume senza nome che, una volta risalito, li condurrà al lago Tarik, e da lì all'accampamento dei feroci bugbear ed al loro temibile capo Sakkarot Ascia Ardente. Nel tratto fluviale di navigazione, il capitano Odenkirk da prova della sua abilità, conducendo la Frosthamar di ripida in ripida, schivando gli ostacoli e le insidiose anse del fiume, fin quando i nostri non giungono finalmente al lago. Da lì serve solo un altro giorno di navigazione, e nel luogo loro indicato da Thorn trovano un rozzo molo su cui stazionano due bugbear ubriachi a giocare ad un qualche gioco senza regole di carte e schiaffi...


mercoledì 3 febbraio 2016

Atto III - ancora crudeli insegnamenti come se piovessero


Entrati nel sotterraneo a cui Tiadora li ha scortati, i nostri scendono delle scale ed in fondo c'è una massiccia porta di legno sovrastata da un arco con una iscrizione che recita: "l'inganno è uno strumento. Ingannare sè stessi conduce alla morte". La porta si apre su una stanza con un'unica porta. Nalia e Lowell si recano ad esaminare la porta e provano ad aprirla, con l'effetto di spalancare una botola sotto di loro: Nalia è abbastanza svelta da saltellare agilmente verso la sicurezza, ma Lowell no e cade all'interno della trappola, infilzandosi dolorosamente con gli spunzoni di ferro al termine della caduta. Oltre al danno la beffa: in fondo alla trappola, sul muro del "pozzo", c'è un'altra iscrizione che recita "sei stato ingannato. Il dolore è la tua ricompensa".
Estratto dal pozzo Lowell, i nostri si mettono a cercare eventuali porte segrete e gli acuti occhi di Rakon (o meglio il suo 20 naturale) lo portano alla scoperta di due diverse porte segrete: la prima si apre su una nicchia in cui è nascosto un alchemist's ice, mentre la seconda è una porta vera e propria che conduce i nostri alla prossima prova.
Stessa scena: corridoio, porta, iscrizione che recita "seguire il gregge è da stupidi. Non temere la loro derisione, ma solo il nostro Signore Infernale". La stanza su cui la porta si apre sembra avere uno strato di polvere a terra, su cui sono impresse le orme di molte persone, dirette a due delle altre tre porte presenti, mentre nessuna impronta si dirige verso la terza porta. I nostri stavolta mangiano la foglia, e prendono quest'ultima porta, solo per passare ad un nuovo corridoio, nuova porta, nuova iscrizione: "conosci il tuo nemico. Distruggi tutto ciò che ti acceca, e riduci in cenere i tuoi avversari".
La stanza seguente è completamente buia ed i nostri, addentrativisi, riescono a sconfiggere fortunosamente una strana creatura spugnosa e priva di una reale forma che ha qui dimora dopo aver distrutto un globo di ossidiana magico che manteneva la stanza al buio.
Nuovo corridoio, nuova porta, nuova iscrizione:" la crudeltà non è un passatempo. Sii spietato con i tuoi nemici, ma ricompensa chi ti serve bene". Aldilà della porta sta una camera per le torture, completa di tutto il necessario, ma nessun prigioniero. I nostri sospettano che questa stanza riservi altre sorprese, e non hanno torto: dopo una breve ricerca, Nalia scopre un meccanismo che apre una specie di piccola nicchia, dove giace, rannicchiato e tremebondo, un ragazzo di una 15ina di anni. Gli occhi di Rakon si riempiono di una luce sinistra e vendicativa: ma guarda, è lo scudiero del Cav. Barektuli, quel cretino di Timeon. Estrattolo dal suo nascondiglio, con un mix di paroline dolci e velate minacce, Timeon viene presto convinto a rivelare tutto quel che sa sul luogo dove si trova.
La prossima porta da esplorare reca una nuova iscrizione: "i prescelti sono rivelati dalla loro forza. I deboli non meritano alcuna compassione". I nostri convincono il povero Timeon ad entrare per primo, solo per vederlo esplodere ad opera di due serpenti metallici che occupano la stanza. Il combattimento inizia ed è un violento scontro, ma i nostri ne escono trionfanti grazie soprattutto al fattivo contributo di Rakon ed Extreme, che quando c'è da menare le mani non si tirano mai indietro, ma anche Grumblejack/Gustavo/BJ non scherza.
Nuova porta, nuova iscrizione: " non tollerare lo stupido. La stupidità è il principale peccato della nostra fede". Nella stanza che segue, un piedistallo con sopra un gioiello di argento e zaffiri ed una scala verso l'alto. I nostri, ammascati dall'iscrizione, studiano il gioiello e realizzano che si tratta di un falso: le pietre non sono zaffiri, ma pezzi di vetro colorato. Scoprono quindi una nuova porta segreta che, apertasi, conduce ad un altro corridoio. Grazie alle informazioni ottenute del fu Timeon, una minuziosa ricerca nel corridoio conduce alla scoperta di una nuova porta segreta, da cui si accede ad una nuova stanza. Ovviamente, non manca un'altra iscrizione, che Lowell accoglie con gioia: "fai attenzione ai caduti, perchè potrebbero rialzarsi di nuovo per minacciarti". Oh, si, quanto è vero.
Nella stanza sono presenti un totale di 8 bare incrostate di alghe e salsedine: i nostri si danno al vandalismo, cominciando a rompere una bara, per scoprirla vuota. Nel frattempo si sentono dei gemiti sommessi ed alcuni marinai zombificati emergono dalle bare, ma dal momento che non sono coordinati i loro attacchi sono poco efficaci ed i nostri ne escono vittoriosi senza neppure un graffio.
Nuovo corridoio, nuova porta, nuova iscrizione: " servi bene il padrone e sii ricompensato". La porta è chiusa, ma ad un anello poco distante sono appese le chiavi. Aldilà della porta, in quella che ha tutta l'aria di essere una cella, c'è nientepopodimenoche il Cav. Barektuli in persona, in tutto il suo metallico splendore, con al collo un simbolo sacro di Mitra di argento e zaffiro. Dopo qualche schermaglia verbale, il combattimento inizia e, nonostante il suo zelo e la sua incrollabile volontà, il fiero cavaliere cade sotto i colpi dei nostri antieroi, che recuperano così anche il gioiello richiesto da Thorn.
Dopo alcuni high fives a giro, i nostri escono dal sotterraneo e tornano da Thorn, che sembra non essersi mosso dall'ultima volta che l'hanno visto. Quest'ultimo, congratulatosi con i nostri, li riconosce come degni di essere addestrati.
Nei tre mesi che seguono, Thorn si dedica appunto a questo: dividendo il suo tempo tra i nostri eroi ed il settimo Nodo, quello capitanato da Elise, addestra ciascuno singolarmente secondo le sue particolari attitudini, ma soprattutto addestra il Nodo a lavorare in squadra, ciascuno in modo complementare agli altri. In questi mesi i nostri giungono quasi ad affezionarsi al loro maestro, che si dimostra tanto pronto ad offrire consigli e suggerimenti, quando pronto ad infliggere severe punizioni in caso di fallimento. Tiadora invece assiste Thorn nell'addestramento dei due Nodi, ma rimane la solita stronza nucleare nonchè sola amministratrice delle punizioni, veramente brutti momenti...
Al termine dei tre mesi i nostri notano dapprima l'assenza del settimo Nodo, che parte senza salutare, e pochi giorni dopo vengono infine convocati dal loro maestro, che dichiara concluso l'addestramento. Time for the real thing!
Ma quale real thing? La GUERRA. Guerra a Talingarde. La missione che Thorn affida ai nostri consiste nello scortare una nave di contrabbandieri fino all'estremo nord. oltre il Watch Wall e fino all'accampamento di un bugbear di nome Sakkarot Ascia Ardente, cui devono essere consegnate le armi trasportate via nave. Consegnate queste armi, poi, i nostri dovranno disfarsi del capitano e della nave per non lasciare alcun testimone, infiltrarsi nella città di Balentyne, dove si trova una delle più formidabili fortezze mai costruite, ed aprire il Watch Wall per permettere il passaggio dell'orda di bugbear comandata da Ascia Ardente. Uno gioco da ragazzi, no?

mercoledì 20 gennaio 2016

Atto II - i crudeli insegnamenti del maestro Pai Mei (actually is Andrastus Thorn)


I nostri si trovano nella palude vicina al villaggio di Mulles, umidi fin nel midollo e nascosti tra le radici di un albero mentre sorge il sole. Dopo essersi brevemente ripresi dalla fuga frenetica, è immediatamente evidente che ci sono due diversi partiti: se da un lato Lowell e Rakon, intrigati dalla simbologia diabolica del simbolo sacro consegnatogli, sono ansiosi di giungere dal loro misterioso "amico", Nalia ed Extreme sono invece più scettiche e vorrebbero darsi alla macchia. Anche Grumblejack considera l'ipotesi alcuni momenti, ma Lowell è molto convincente ed alla fine si risolve a restare insieme al resto del gruppo.
Morale della favola: i nostri non hanno molta scelta. Dopo aver sentito passare alcune pattuglie di guardie a cavallo, decidono alla quasi unanimità di dirigersi dove gli era stato indicato e costeggiando la strada in mezzo alla palude a distanza di sicurezza. Nel tragitto hanno un incontro ravvicinato con un grande rospo, che riesce ad ingoiare Nalia prima di venire ucciso ed essere successivamente squartato a mani nude da Extreme, ansiosa di recuperare la sua unica amica.
E' appena il primo pomeriggio quando i nostri, stanchi morti ed infangati da capo a piedi per il tragitto nella palude, giungono in vista di una casa isolata in cima ad una collinetta: fuori dal primo piano, anche se è giorno, è accesa una singola lanterna.
Riconosciuta la loro destinazione, i nostri bussano e vengono accolti freddamente da Tiadora, che ironizza sul come abbiano fatto a rimanere in vita e sulla loro mancanza di cautela; nondimeno questa si dimostra un'ospite squisito, chiama gli schiavi, bellissimi ragazzi e ragazze con un'espressione lievemente imbambolata sul volto, e fa accompagnare i nostri ciascuno in una stanza riccamente decorata, dove un letto, un bagno caldo e dei vestiti lussuosi li attendono. Rifocillatisi, i nostri apprendono che il loro incontro con il misterioso padrone avverrà tra 3 giorni, ed hanno dunque tempo per dedicarsi alle attività preferite: nota di (de)merito per Extreme, che a più riprese da in escandescenze, giungendo ad appiccare il fuoco alla tovaglia durante una cena per via della mancanza di vino. Tiadora, infine, interviene: all'ennesima bizza, agguanta Extreme per il collo con una forza sorprendente, la trascina di peso scalciante ed urlante in una stanzetta al primo piano e... quando esce, Extreme è traumatizzata per sempre. Era quasi meglio restare a Branderscar.
Un'altra scoperta di questi giorni è che non sono soli in casa: nell'altra ala sono alloggiati altri 4 individui, a tutta evidenza avventurieri di qualche sorta, capitanati da una donna bellissima dai capelli bianchi che si fa chiamare Elise Zanaria e che si accompagna con un raro corvo albino. Anche lei ed il suo gruppo, apprende Lowell, sono stati convocati dal padrone, che si scopre chiamarsi Thorn.
Giunge infine il terzo giorno, ed i nostri vengono accompagnati da Tiadora in uno studio al primo piano della casa. Seduto ad aspettarli in modalità smug pepe c'è un signore distinto, che si presenta come Cardinale Andrastus Thorn, ultimo alto prelato di Asmodeus a Talingarde.


Thorn va rapidamente al punto: l'aiuto fornito per la loro evasione non è certo un atto di generosità, ma un do ut des. L'aspettativa di Thorn è che i nostri antieroi si uniscano a lui per mettere in ginocchio Talingarde, ottenendo nel processo vendetta, potere, gloria e ricchezze oltre ogni immaginazione. Di nuovo, per il massimo trigger di Thorn, serpeggia il dubbio: Nalia ed Extreme non sono convinte, non vogliono un padrone a dargli ordini, ma Thorn è molto convincente (per così dire). Una volta convinti tutti, fa presente che è tradizione suggellare gli impegni presi solennemente con il sangue, e consegna a ciascuno una copia di un contratto scritta su una strana pelle in duplice copia, da firmare col sangue. I nostri, chi più chi per nulla a malincuore, firmano.
Il giorno seguente, Tiadora consegna a ciascuno l'equipaggiamento richiesto: un gigamartellone per Extreme, uno spadone a due mani a Rakon, una spada corta a Nalia. Lowell si accontenta di un libro di incantesimi ed alcune scroll, ma si assicura che sia consegnata una grande clava al fidato Grumblejack, di cui è già diventato BFF. Preso possesso di questi ed altri oggetti (armature, corde, tutto il pacchetto insomma), i nostri vengono riaccompagnati da Tiadora al cospetto di Thorn, che si fa trovare nella stessa posizione smug pepe della volta precedente, e che ha un compito per loro: un piccolo test. Nel piano seminterrato c'è un gioiello di argento e zaffiri, e lui lo vuole. Desidera che gli sia riportato, e che i nostri non si lascino fermare da nulla per farlo.
Preso congedo dal loro padrone, Tiadora accompagna infine i nostri di fronte all'ingresso dello scantinato e, con un sorrisetto stronzo dei suoi, augura buona fortuna.






mercoledì 13 gennaio 2016

Atto I: No cell can hold me!




E così, finalmente, ci siamo. I nostri anti eroi cominciano questa avventura nella prigione di Branderscar, la prigione più sicura di tutta Talingarde, con un caldo benvenuto: appena arrivati ciascuno di loro viene marchiato a fuoco sull'avambraccio con una F runica. La F sta per forsaken ed è lì per significare e ricordare ogni giorno che a Talingarde chi si macchia di crimini tanto orrendi è oltre ogni possibilità di redenzione, che chi la porta non fa più parte della società civile e non potrà mai più rientrarvi.
Incatenati mani e piedi al muro da solide catene, tutti sanno che tra 3 giorni arriverà il boia ed il fatale destino dei nostri antieroi si compirà. Nonostante la considerevole forza fisica messa in campo da Rakon ed Extreme, che a più riprese tentano di rompere o forzare le catene che li assicurano al muro, gli sforzi in questo senso non producono alcun risultato, se non quello di attirare le guardie sopraggiunte a distribuire qualche manganellata. Tutto sembra perduto,
All'improvviso una guardia entra nella cella e preleva Lowell, che si accorge immediatamente che qualcosa non va: lo sguardo dell'uomo sembra vuoto, come se fosse molto ubriaco o stordito. Lowell teme per l'integrità del proprio ano, soprattutto dopo essere stato incappucciato, ma quando viene gettato a terra e scappucciato, di fronte a lui si trova una donna bellissima in lacrime che è lesta a pregare la guardia di lasciarla sola col prigioniero. Per la massima sorpresa di Lowell, la guardia obbedisce e di nuovo è chiaro che qualcosa non va: visite? A Branderscar? Quando mai si è sentita una cosa del genere?
Non appena la guardia lascia la stanza, l'espressione della donna muta di colpo: dismessa la maschera della vedova inconsolabile, si presenta come Tiadora e dice che un'amicizia comune ha interesse ad incontrare Lowell ed i suoi compagni di cella, ma che non ha nessuna intenzione di venire in questa prigione di persona: è dunque necessario evadere, ed una volta usciti imboccare la vecchia strada che dai sobborghi del paesino di Mulles attraversa la palude vecchia, dove in un casa con una singola lanterna appesa fuori dal primo piano li attende la loro comune amicizia. Lowell trasecola, ma Tiadora non ha intenzione di dire molto di più e risponde sardonicamente, rifiutandosi di dare ulteriori informazioni in merito a sé stessa, l'amico comune od i motivi dell'interesse di quest'ultimo per i nostri antieroi, ed infine si congeda, ma non prima di aver consegnato a Lowell la sua veletta  stranamente ricamata.



Torna quindi la guardia, e Tiadora è di nuovo in una valle di lacrime, di nuovo la personificazione della pietà e della disperazione. Dopo aver ringraziato calorosamente la guardia, ed aver specificato che non è necessario perquisire il prigioniero, si congeda. Stavolta Lowell è in grado di dire con certezza che la guardia è sotto l'effetto di un qualche incantesimo, dal momento che ripete meccanicamente le parole di Tiadora.
Tornato nella cella insieme agli altri, Lowell scopre la natura del dono di Tiadora: nel velo sono ricamati una serie di utilissimi oggetti che, una volta staccati, prendono corpo. Tra questi oggetti oltre ad armi, una corda, un simbolo sacro di Asmodeus che manda in sollucchero Lowell, ed una misteriosa finestra, ci sono degli arnesi da scasso, che Lowell riesce a passare alla sua incredula compagna di cella Nalia, la quale, in perfetto silenzio, libera prima sé stessa e poi anche i suoi compagni. Segue una breve discussione sul da farsi, e Lowell, bullandosi che la possibilità di fuggire è arrivata a loro solo grazie alla sua "amante", prende il comando e raccomanda prudenza, suggerisce di aspettare la notte per agire. I nostri dunque si rimettono al loro posto fingendo di essere ancora legati, ma le loro manette sono ora aperte.
Dopo un cambio di guardia, arriva l'ora del rancio: due guardie entrano nella cella e mentre una sta consegnando ai nostri una fetida zuppa da bere senza mani, Extreme a sorpresa si libera delle proprie manette e sferra una pugnalata alla guardia col vassoio in mano. Scoppia una breve rissa, durante la quale Rakon riesce ad impedire alla seconda guardia, visibilmente ubriaca, di suonare il corno che porta al fianco ed Extreme riceve una manganellata in testa che la spegne, mandandola a mordere la polvere. Eliminate rapidamente le guardie e risvegliata Extreme, l'evasione è ufficialmente iniziata!
Accertatisi che al piano non ci siano altre guardie, i nostri scoprono che la cella rinforzata accanto alla loro è occupata da una terribile creatura, un ogre, che tuttavia mostra segni di un'intelligenza fuori dal comune per la sua razza e che, dopo che gli viene esibito il simbolo sacro di Asmodeus avvolto di fiamme grazie ai trucchi magici di Lowell, accetta di collaborare.



Scese le scale, i nostri si ritrovano in un corridoio presidiato da due guardie che stanno giocando a carte, e, complice la penombra ed alcuni tiri di bluff riusciti, riescono ad attirarle nella tromba delle scale e macellarle prima che queste siano in grado di reagire.
In fondo al corridoio c'è un grande portone: l'uscita! I nostri lo stanno aprendo, quando da una stanza laterale si affaccia una guardia in abiti civili per controllare chi sta entrando. Anche questa guardia ha vita breve: una gangbang di schiaffi ad opera di Extreme, Rakon e l'ogre, che rivela di chiamarsi Grumblejack (ma anche Gilbert va bene), lo fredda prima che possa dire ohi. Nella stanza alle sue spalle, che si rivela essere un dormitorio, si trovano però altre due guardie in desabillé che attonite assistono al massacro del loro compagno. Intimidite dalla retorica di Rakon (retorica = minaccia di morte, per chi se lo stesse chiedendo) e dalla massiccia presenza dell'ogre alle sue spalle, le due guardie propongono un accordo: avere salva la vita in cambio di un minuto di vantaggio prima di suonare il corno e dare l'allarme. Ma Extreme non la beve (lel), e rollando un possente 8 su intuizione si lancia alla carica della prima guardia, che fa in tempo a suonare il corno prima di morire. Anche la seconda guardia dura molto poco, ma il danno è fatto: guardie, alcune accompagnate da cani, cominciano ad accorrere da dentro l'edificio e dal cancello.
I nostri, appiccato un incendio per creare un diversivo, si danno alla fuga nella corte interna della fortezza, inseguiti dall'intero corpo di guardia. Giunti di fronte alla torre della fortezza, ne abbattono la porta chiusa e si trovano in una stanza dei trofei, tappezzata di arazzi commemorativi ed insegne nobiliari. Scostato un arazzo, fanno dunque uso dell'ultimo gadget: la magica finestra, che si materializza nel muro esterno della torre e che apre una via di fuga verso l'esterno. Nel mentre, tuttavia, i nostri vengono raggiunti da una pattuglia di inseguitori composta dal sergente della prigione, 3 guardie ed un cane, ed inizia un combattimento furioso durante il quale Extreme viene nuovamente spenta, I nostri tuttavia riescono di nuovo a prevalere grazie agli sforzi combinati di Rakon e dell'ogre Grumblejack e, rianimata Extreme con l'unica pozione di cura a loro disposizione, ad uscire dalla fortezza.
Tuttavia l'odissea non è affatto conclusa: i nostri si trovano ora sulla scogliere che circonda le mura, alta oltre 20 metri ed a picco sul mare. Grazie ad alcuni fortunati tiri scalare ed acrobazia, nessuno cade di sotto nonostante il buio pesto ed il terreno difficoltoso, ed i nostri riescono a calarsi a mare senza danno usando la corda loro fornita da Tiadora. Una volta in acqua, tuttavia, si rendono conto che non sarà una passeggiata, perchè la risacca, la corrente, gli scogli ed il buio rendono difficoltoso restare a galla. Dopo vari intermezzi comici, mezzi affogati i nostri riescono a prendere terra dapprima su uno scoglio per riprendere fiato, ed infine sulla terraferma in una posizione da cui sono in grado di scalare la scoscesa scogliera. Orientatisi, si dirigono dunque prima verso il villaggio di Mulles e, senza mai entrarvi, deviano verso la palude. Il sole sta sorgendo quindi i nostri, mezzi morti di freddo, fame, fatica e sonno, si accampano nel cavo di un albero marcio e dormono il sonno degli ingiusti.





lunedì 16 novembre 2015

Eccomi! FINALMENTE "LIBERA" DI PUBBLICARE!
oh yeeeaah!

Bene, tornando "seri", vi informo che mi sono decisa a fare i disegni dei personaggi della campagna e quindi ecco a voi il candidato a Mr.Spooky 2016:
Lowell, il mago necrofilo!
Cosa dire su questo personaggio?
ho sbagliato delle cose nella anatomia maaa, a mia discolpa, il personaggio è un mostro maledetto e solitamente (come sottolineato più volte da Nicola, possente e meraviglioso master della campagna che tutti amiamo e adoriamo) disegno le poppe.  

un ciaone!

-Fla


lunedì 9 novembre 2015

Ultima intro: presentazioni!

I tempi sono quasi maturi, la fine di Talingarde (o un più probabile wipe entro il livello 5) si avvicina!
Ecco dunque una breve presentazione dei giocatori e della banda di temibili tagliagole che sarà il nostro gruppo:

Lorenzo, 28 anni suonati (completamente), una passione per l'ultraviolenza e lo splatter che si porta dietro da quando bruciava le formiche con la lente di ingrandimento, nei panni di ser Rakon Scarbrand, temibile antipaladino.
Rakon è l'unico bambino mai nato nella prigione di Branderscar, figlio di una madre eretica condannata a morte e rampollo di una stirpe dannata. Cresciuto nella fede del dio Mitra ed edotto nell'arte della spada dalla misericordiosa Confraternita di Barektuli, che si è presa cura di lui sin dal giorno del rogo di sua madre, durante le sue preghiere serali di un fatidico giorno, come ipnotizzato dal suono della sua stessa voce, si è scoperto a recitare una litania infernale. Le sue parole hanno risvegliato ricordi da tempo sepolti, la sofferenza ed il sangue della sua famiglia, e risvegliato in lui il desiderio di vendetta. Accecato dall'ira, prima di bruciare la confraternita, si è recato nella cella del suo protettore, la mano che l'ha accudito e nutrito da quando ha memoria, per ucciderlo. Il fato ha voluto diversamente ed oggi il suo maestro Cav. Barektuli è vivo e vegeto, mentre Rakon marcisce in una cella nella prigione di Branderscar, suo luogo natio, in attesa che la sua condanna sia eseguita.

Flavia, 19 anni, accesa sostenitrice di personaggi subottimali, vestirà i panni di Extreme, stirpefuriosa tanto potente quanto violenta ed alcolizzata. Extreme è nata nel nord selvaggio, abbastanza lontana dai confini del reame di Talingarde per non avere idea di come ci si comporta in una società civile, ma abbastanza vicina per aver fatto l'esperienza di cosa si prova ad essere invasi ed ad affrontare un esercito troppo potente ed organizzato per poter essere sconfitto. Figlia del capo della tribù, fin da bambina è stata iniziata ai sanguinosi rituali magici che questa praticava, fino a giungere al sacrificio rituale di sua madre. Dopo una sonora sconfitta sui campi di battaglia ad opera del potente esercito di Talingarde, la sua tribù è stata dispersa, suo figlio affidato alle cure di qualche caritatevole nobildonna, e lei stessa, appena adolescente, dapprima studiata come cavia per via delle sue particolari capacità e dopo forzatamente convertita ed arruolata nella milizia cittadina di Farholde, in modo da incanalare la sua innata violenza al servizio della comunità. *Momento troiata: mai un'occasione mi è parsa più appropriata di questa per postare una delle mie immagini preferite di sempre, la scena dei fieri soldati di Talingarde di fronte al villaggio barbaro di Extreme.
Fine momento troiata, torniamo a noi*
Extreme tuttavia ha solo finto di essersi conformata alla sua nuova esistenza, continuando in segreto a praticare i cruenti e blasfemi rituali magici appresi da piccola. Messa nei guai più volte dal suo problema con l'alcol e dall'ultraviolenza con cui spesso e volentieri risolve i suoi problemi, non era tuttavia pronta ad essere consegnata alla giustizia dal suo proprio figlioletto. Sfuggita miracolosamente alla cattura, per ben due volte ha tentato di dare sfogo alla propria ira incendiando la chiesa dove questi compiva i suoi studi, ormai del tutto dimentico delle proprie origini, ed in entrambe le occasioni il destino ha voluto che proprio in quella chiesa si trovasse la sua amica Nalia (aka Lisa), intenta a rubare una preziosa reliquia. Se nella prima occasione le due donne erano riuscite a sfuggire nuovamente alla giustizia di Mitra, la seconda volta sono state meno fortunate e sono state catturate. Messa chiarezza in tutta la vicenda, soprattutto grazie alla testimonianza del figlio di Extreme, le autorità locali hanno stabilito la sorte delle due povere anime: al rogo la blasfema barbara, alle miniere di sale la raffinata mezzelfa. Giustizia è fatta.

Marco, aka Von, pro player di gdr da quando era nelle palle del suo babbo, in effetti così tanto pro player che GM di tutto il mondo ed oltre hanno dovuto limitare le sua sete di potere creando encounter apposta per darglielo in faccia, vestirà i panni di Lowell, teurgo necromante straottimizzato che già so che mi farà incazzare rovinando tutti i miei diabolici piani. Qui urge peraltro un chiarimento: lo stesso nome di questo blog, way of the spooked, discende dalla fortissima paura mia personale (ma il sentimento è condiviso da tutto il gruppo) per gli scheletri che, grazie alle sue disgustose ed innaturali arti magiche, infesteranno Talingarde. Hahah, vi sento ridere, chi ha paura degli scheletri nel 2015? Evidentemente non sapete che ora, proprio mentre leggete, c'è uno scheletro spaventoso dentro di voi!

Comunque, spiacente di aver dato questa ferale notizia, andiamo avanti: stavamo parlando di Lowell.
Lowell ha umili origini, essendo nato da una famiglia di contadini nelle campagne che circondano Gastenhall, ma fin da molto piccolo ha dato prova di possedere un'intelletto non comune, forse a compensazione del suo gracile fisico. Preso in tenera età come apprendista dal generoso mago Grigorius, gli anni della sua infanzia sono trascorsi felicemente, studiando indefessamente la storia, la matematica e le lettere, ma soprattutto le arti magiche. Divenuto un adolescente solitario ed introverso, un giorno funesto fece la conoscenza di colei che sarebbe stata sua croce e delizia: la bellissima Elizabeth, a sua volta studentessa delle arti divine nel vicino tempio di Mitra. L'amore tra i due fu travolgente, ed erano inseparabili, e questa fu la causa della loro rovina. Alla scoperta dello stato interessante della figlia, e del conseguente rifiuto del tempio di Mitra di accettarla come sacerdotessa, il padre di Elizabeth si adirò moltissimo e rinchiuse in casa la povera fanciulla, senza permettere a Lowell di avvicinarla. Gli eventi poi precipitarono rapidamente: Lowell perdette la fede in Mitra, perchè non era disposto a venerare un dio che si rifiutava di renderlo felice, ed iniziò a disegnarsi in faccia un intricato tatuaggio di rune maledette, che tutte insieme formavano un teschio sovrapposto al suo viso, ed Elizabeth morì dando alla luce sua figlia, anch'essa nata morta. Reso pazzo dal dolore, Lowell giurò che l'avrebbe riportata in vita e si diede allo studio di tomi tanto proibiti quanto oscuri, fin quando, in una notte senza luna, si recò al cimitero dove la sua amata era sepolta e mise in pratica i rituali appresi. Il risultato però non fu quello che si era aspettato: invece della sua bellissima amata, quello che si levò dalla tomba era un corpo marcito, a malapena in grado di camminare, privo di intelletto e di anima. Ma il dado era tratto, e Lowell non aveva intenzione di fermarsi, così quella stessa notte condusse le misere spoglie ambulanti di Elizabeth al tempio di Mitra per unirsi a lei in un matrimonio maledetto. Lowell aveva appena recitato la sua promessa, quando uno dei chierici del tempio scoprì la scena e - inorridito dalla presenza di tanta empietà in un luogo sacro - distrusse il cadavere di Elizabeth. La reazione isterica di Lowell, che prese a scagliargli contro gli incantesimi che conosceva ed a maledire il nome di Mitra, gli sono valsi un viaggio di sola andata a Branderscar. La sua colpa: blasfemia. La pena può essere solo una: morte.

Da ultimo ecco la nostra new entry, Lisa, sfortunata ragazza di Marco (chissà che paura dormirci insieme...) nei panni di Nalia, sfuggente ladra mezzelfa. Nalia, una passione per le proprietà altrui che si porta dietro da quando era ancora bambina e viveva nella comunità elfica di sua madre, già in tenera età è finita nei guai per furti più o meno grandi che l'hanno condotta dentro e fuori dalle prigioni del reame di Talingarde già molte volte. La ragazza coltiva una strana amicizia con Extreme (aka Flavia), e le sorti delle due donne già si sono incrociate più volte: una prima, già quando sfuggiva dal proprio villaggio, rea del furto di un calice prezioso, e solo l'improvvisa - ululante - apparizione di Extreme l'aveva salvata dalla cattura. Più di recente tuttavia Nalia ha avuto meno fortuna con Extreme, che per due volte ha involontariamente sabotato il tentativo di furto di una preziosa reliquia in un villaggio sperduto nei pressi di Farholde: la prima volta le signore sono riuscite ad evitare la cattura, ma la seconda volta non sono state altrettanto fortunate. Quanto a Nalia, le ragioni della sua presenza all'interno della chiesa di Mitra in cui è stata catturata sono state rapidamente chiarite, il suo passato criminale scoperto, e questa volta non le sarà così facile farla franca. La sentenza: colpevole di furto ai danni del dio sole Mitra, con l'aggravante dell'effrazione in un luogo sacro. La pena: dopo un breve soggiorno a Branderscar in attesa dei funzionari deputati, trascorrere quel che resta della sua miserevole vita a lavoro nelle miniere reali di sale. Decisamente appropriato.

Ecco dunque il nostro gruppo di rifiuti della società, reietti e sbandati. Flavia, che sembra davvero passare così le sue giornate, salvo poi non avere idea dei suoi talenti ed incantesimi, ha fatto questo schizzo, che mi pare possa essere la degna conclusione di questo chilometrico post. Non manca nessuno: abbiamo - da sinistra a destra - l'alcolista già ubriaca, la mezzelfa con una specie di dildo in mano, lo spooky punkettino sarebbe Lowell, e Hitler intento ad arringare le folle che sarebbe Rakon.